先日、スコルパイド3を武闘家で討伐することが出来ました!!

ヤリを装備できるようになってからやっぱり普通に強いです!!!

 

本記事では、スコルパイドの武闘家の立ち回りをおさらいしていこうと思います

興味があればご一読ください。

 




 

スコルパイド 武闘家構成の強み

範囲バイキルトを持っている

開幕で扇を装備することで風斬りの舞ができます。

他のまものつかいの攻撃力も上げることができ、バイキ役も少しならこなせます。

 

武闘家自体がある程度のミスはケアできる

武闘家の強力な特技、不撓不屈を忘れてはなりません!

大体の状態異常は解除できます。

 

魔蝕→幻惑、呪いなど

破軍の法→守備力0、移動速度低下の追加効果

これらを解除できます。

 

ただし、破軍の法で転んでしまったり、魔蝕の混乱で操作出来ない時はそもそも特技が使えず万能じゃないのは注意です。

 

択が少なく、覚えやすい上に高火力

使う特技が他の職業と比べて少なめなので、慣れれば非常にアタッカーとして貢献することが出来ます。

難易度も中衛職と比べても低めなのでおススメです。

 

スコルパイド 武闘家の武器と防具

スコルパイドの武闘家の戦い方は、他のコンテンツでもヤリ武闘家で戦う時の基本が通じたりします。

 

使う武器

ヤリ

他のコンテンツでも使う場合はデンジャーランスが無難です。

TAを視野に入れる場合は、コマンド間隔短縮の星石のハルバードが視野に入ります。

 

なんでもOKですが、ガルーダテンペストなどがおススメです

風斬りの舞で味方全員にバイキルトを掛ける時に使うので戦う時は基本やりです。

 

防具セット

ガナドールスーツセットが今から始めるがいたらおススメです!

まものつかいと装備が一緒です^ ^

 

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スコルパイド 武闘家の立ち回り・攻め方編

使う特技について

使う特技はこのような感じです。

※ジゴスパークはこのバトルでは使いませんが表示状態です。(他のバトルでは強い技ですが)

 

開幕の動き

開幕は

1、スコルパイドの前に出て壁役をして

2、扇を装備して風斬りの舞をします。

これにより、味方全体をバイキルトを掛けることができます。

 

武闘家の攻め方について

行雲流水状態じゃない時の攻め方

この時の状態は無理にガンガン攻めなくてもOKです。

ポイントをいくつか紹介します。

 

ためる弐→一閃突き・改の方が火力が出る

同じ2手の行動で

一閃突き・改→一閃突き・改の動きと

ためる弐→一閃突き・改の動きは

後者の方がダメージを出すことが出来ます!!

 

さみだれ突きをCTが溜まったら積極的に使う

テンションに左右されなくても安定したダメージを稼ぐことが出来るので

行雲流水じゃない時のこの技は凄い頼りになります。

 

無念無想も1つの手

MPを80前後回復することが出来ます!!

武闘家はMP消費が非常に早いので余裕がある時に打っておくのも手です。

つよさ1や2の時ならMP回復アイテムの節約にもなりますし、3でも余裕があれば使っておいてもOKです。

 

行雲流水状態の攻め方

事前準備について

行雲流水を発動する前は、

・ためる弐 もしくは ためる参を使用してから発動するのがおススメです。

先にテンションを上げておくことで、行雲流水で溜めたテンションをしっかり維持できます

 

基本的に一閃突き・改でガンガン攻撃

行雲流水状態になった時は、スコルパイドの攻撃に注意しながらではありますがガンガン詰めて行きましょう。

 

一閃突き・改を連打しているだけで武闘家になれていなくてもダメージを稼ぐことが可能です。

 

武神の護法はSHT状態で使うと高火力

一閃突き・改はお手軽に打てる一方、良くも悪くもダメージ上限が2999です。

SHT(スーパーハイテンション)の時の武神の護法のダメージは2999を超えることができるのでCTが溜まっていたら使っていきましょう。

 

行雲流水を使うタイミング

行雲流水の発動こそ、武闘家において超重要です!!

しかし、若干隙が大きい技なので使うタイミングには注意が必要です。

 

○スコルパイドと相撲している時

後衛(基本的に賢者)が狙われている時にスコルパイドとの壁が成立して相撲している時はチャンスです!!

 

○スコルパイドの2回目の攻撃の時(強さ3の赤は3回目の攻撃の時)

いわゆる、AI2とかAI3というものなのですが

スコルパイドの2回目、もしくは3回目のの攻撃の後に隙が生じるのでこの時に行雲流水を使えば安定して発動することが出来ます。

 

超さみだれ突きについて

200スキルで習得できる超さみだれ突きはとても強力ですが隙が大きいです

使うタイミングを誤るとスコルパイドの返り討ちに遭います。

 

使うタイミングでベターななのは

・壁が成立して相撲している時

・ザオトーン後でスコルパイドが倒れている時

(起き上がりにはしっかり注意)

この時に使ってみましょう!!

 

災禍の陣やレボルスライサーと組み合わせられたらさらに大ダメージが出せます。

 

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スコルパイド 武闘家の立ち回り・守り編

壁の基本構成について

イメージ図ですが、こんな感じです。

バトマス構成でのバトマスが武闘家に差し変わった感じです。

 

両脇に武闘家と武闘家にリンクしたまもの使いがいます。

その間に、賢者にリンクしたまもの使いと後衛に賢者

というのが基本的に壁の構成です。

 

武闘家と武闘家にリンクしたまもの使いは

・クロス・スコルピオ

・デス・スコルピオ

などの範囲攻撃の巻き込みには必ず注意しましょう。

 

ザオトーン・アビスの時の対応

どうぐ使いが居ない構成なので

前衛の誰かがせかいじゅのしずくを使う形になります。

打ち合わせでしずくを使う係を決めましょう。

 

基本的に後出しじゃんけんを意識しましょう

蠍の行動を見て、しっかり攻撃を避けることが重要です。

武闘家構成だとスコルパイドのHPを削る速度が早いので、タイムアタックでもない限りは落ち着いて対処すれば十分勝てます。

 

各攻撃パターンの対処法をざっくりおさらいします。

最初から使用

・クロス・スコルピオ→まもの使いに攻撃を巻き込まない様に受ける

・デス・スコルピオ→同上

・ブラッドウェーブ→スコルパイドの前に立たない

・魔蝕→スコルパイドから離れる、少しでも攻撃が遅れた場合はむやみに攻めない

・紅蓮の熱波→スコルパイドから離れる。

 

HPが75%以下になったら使用

・死毒の旋風→味方から離れる

・絶の震撃→ジャンプして避ける

・分散する災禍→味方に近づいてダメージを減らす

 

HPが50%以下になったら使用

・円陣殺→スコルパイドに近づく、その後の動きは3はランダムなので注意

・覇軍の法→ツッコミで避ける

 

HPが25%以下になったら

・3回行動に切り替わるので隙の大きい技を使う時は注意

・真紅の血陣→陣から離れる

 

さいごに

武闘家構成の場合は

多少ミスが目立っても15分台で討伐することが出来ました!!

 

また負ける試合があったとしても、つよさ3でも赤までは見れる惜しい展開が多いのでまだやっていない方は非常におススメの構成です。

どうぐ使いをやる前から苦手意識を持って居たり、バトマスをしたことないという人でも出来ます!!

(現に私がそうです)

 

ノーミスだとさらに早く攻略できるかと思います(*^^)v

 

 



 

 

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