
ゼルメア探索でどの錬金効果が当たりなのかに関する説明の第四弾です!!
今回は、武闘家、まもの使い、バトルマスター、踊り子が装備をする時に必要な錬金効果についての解説です。
ゼルメア探索では、無料で最新の防具を揃えることが出来るコンテンツになっていますが、初心者のうちはどれが当たりでどれが外れかが錬金効果の良し悪しが分からないと区別しにくい内容です。
前回の解説についてですが
・戦士、パラディン編はこちら
・僧侶、魔使、賢者、占い、天地編はこちら
・道具使い、盗賊、魔法戦士向けはこちらをご参照ください!
それでは、早速武闘家、まもの使い、バトルマスター、踊り子編の内容をお送りします。
ゼルメア探索が初めての場合は何を選べばいいのか??
武闘家やバトルマスターの装備はVer4.5時点でゼルメアで拾えるのは・・・
レベル96で装備できるものにはトライバルシリーズ(地下1階~地下4階)
レベル99で装備できるものは族長シリーズ(地下5階~地下9階)
レベル100で装備できるものはレギオンメイルシリーズ(地下10階~地下14階)
上記の3種類がゼルメアで探索することが出来ます。
最初のうちは、レベルさえ上がっていれば最新の階層で装備を集めることをおススメします。
また、ゼルメア探索で見つかる防具を持っていない場合は初めのうちは錬金効果は気にせず、単純に装備の基本性能を重視して一通り種類を揃えてもOKです。要らなくなってきたら捨てても大丈夫です。
ゼルメア装備の錬金効果はどれが当たりなのか??
アタマ装備
・状態異常耐性が100になっているものはキープ
状態異常Aが100%、状態異常Bが60%のような組み合わせの錬金は当たりです。
例えば、混乱60%、混乱60%、マヒ60%のようなものです。
+3で眠り、マヒ、混乱、封印、幻惑のどれかが100ならキープしてもOKです。
からだ上装備
・即死耐性または呪い耐性が100のものが大当たり
即死または呪いは、からだ上で耐性を100にしておくと他の耐性を組み合わせる時に結構楽になります。
即死は、からだ上以外だとアタマ装備にしか付きませんが、アタマ装備では別の耐性を優先させたいですし、
呪いはからだ上以外だと盾に付きますが、両手武器を持つ時は呪い耐性はからだ上でしか揃えられなくなります。
特にまもの使いが必須の席のエンドコンテンツ(スコルパイド)では即死ガードが必須なので、呪いもいいですが即死ガードが出ると大当たりです!!
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からだ下装備
・状態異常耐性が100%になっているものはキープ
アタマ装備同様、状態異常Aが100%、状態異常Bが60%のような組み合わせの錬金は当たりです。
+3で眠り、マヒ、混乱、封印、幻惑のどれかが100ならキープしてもOKです。
・毒100%が出て来たら、別でキープしておく!!
スコルパイドでは毒耐性が必須です。
毒耐性100%の装備が出たら、別枠で必ずキープしておきましょう。
また、最近のバトマスは特技の強化で常闇にも席を置けるようになりました。ダークキング戦でも役立ちます。
・こうげき魔力、かいふく魔力はいらない
逆にいらない錬金効果の一つとして、各種魔力は要りません。
ただし、耐性が100%揃っているものがありましたら買い替えまでのつなぎとしては使えます。(例・封印ガード、封印ガード、かいふく魔力)
ウデ装備
・かいしん率が付いていれば当たり
この装備をできるほとんどの職業は、かいしん率が必須です。
当然ながらかいしん率が高いほど戦闘が有利になります。
埋め尽くしが出れば理想ですが中々出てこないのがネックなので買った方が早いこともあります。
・通常ドロップ率、レアドロップ率は出ればラッキー
職人もパルプンテ効果でしか付けれない上に、ゼルメア探索でも出てくる確率が低めのドロップ率の効果は当たりです。
盗み金策で、エモノ呼び担当のまもの使いがドロップ率UPの装備をすることで、多少ですが効率性が上がります。
足装備
・転び&踊らされガードの2種類が付いたものは絶対にキープ
転びガードと踊らされガードの2つ付いているものがあれば大当たりです!!
転び耐性と踊り耐性は足装備でしか揃えられないため2つセットのが必須であり、どれか
1つが欠けているだけで価値が違ってきます。
もう1個の錬金効果では、転び&踊りのどれかが付けばさらに当たりです!
・移動速度はスコルパイド戦で
スコルパイド戦や防衛軍で移動速度は役立ちます。
移動速度が2~3個埋まっているものでしたらキープしておきましょう。
まとめ
以上が武闘家、まもの使い、バトルマスター、踊り子の装備の錬金効果は何が当たりかについての解説でした。
初めての方はとりあえず最新の階層を探索するのをお勧めします。
この系統の装備はゼルメア産を揃えるだけで、0Gでエンドコンテンツに挑戦することも可能なのでぜひ狙ってみましょう!
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